martes, 8 de noviembre de 2022

SCRATCH JR

Holas Chicas y Chicos!!! Seguimos con el trabajo sobre pensamiento computacional... Seguimos con el trabajo sobre SCRATCH JR

miércoles, 28 de septiembre de 2022

miércoles, 15 de junio de 2022

Algoritmos...


Pensamiento computacional 2022

Trabajamos con pensamiento computacional. En el anexo de educación digital del diseño curricular pueden encontrar los contenidos metas y objetivos de este eje imprescindible de la educación digital. 

 ¿Qué es el pensamiento computacional?
 El pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye (pero no está limitado a): 
• formulación de problemas de una manera que nos permita usar una computadora y otras herramientas para ayudar a resolverlos; • organización y análisis lógico de datos; • representación de datos a través de abstracciones, como modelos y simulaciones; • automatización de soluciones a través del pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados); • identificación, análisis e implementación de posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más eficiente y efectiva de pasos y recursos; • generalización y transferencia de este proceso de resolución de problemas a una amplia variedad de situaciones a resolver.


Trabajos de primer ciclo:

1- Inventá un personaje: A partir de instrucciones, armamos un personaje. Así cada alumno inventó un personaje a partir de instrucciones y lo dibujo.
2- Código de flechas: Dibujamos un cuadrante en el piso y dando indicaciones con flechas hicimos un recorrido para llegar al cuadrado necesario y pintarlo. De esta manera aprendemos a secuenciar instrucciones para lograr nuestros objetivos.
3- Código secreto: Nos convertimos en programadores y con un código secreto codificamos y decodificamos mensajes para realizar un baile.
4- Kibo: llevamos todos estos conocimientos para programar a KIBO, nuestro robot.



 

miércoles, 4 de mayo de 2022

Programando en papel cuadriculado

 Programando en papel cuadriculado

Hoy vamos a dibujar pequeños diseños, siguiendo un patrón. La propuesta consiste en aprender a interpretar la secuencia de un programa. Así, iremos ejecutando los pasos necesarios para trazar en el papel un modelo preconcebido.

Comenzamos dibujando sobre el pizarrón, una grilla en blanco, de cuatro por cuatro.


A su lado, enumeramos un total de cinco acciones:

  • Moverse un cuadrado hacia la derecha.
  • Moverse un cuadrado hacia la izquierda.
  • Moverse un cuadrado hacia arriba.
  • Moverse un cuadrado hacia abajo.
  • Colorear un cuadrado.

Las mismas acciones, llevadas a símbolos, se representan así: